O então primeiro-ministro do Japão, Shinzo Abe (1954-2022), foi à cerimônia de encerramento das Olimpíadas do Rio-2016 para receber a tocha. Era o símbolo do início da contagem regressiva para os Jogos seguintes, em Tóquio. Ele surgiu no Maracanã vestido como um dos maiores produtos de exportação de seu país: o personagem Mario, do jogo de videogame Mario Bros.
Em faturamento e na quantidade de consumidores, os games só ficam atrás da TV na indústria do entretenimento global. Dentro de um cenário acostumado a números imodestos, o chinês “Black Myth: Wukong” é considerado um fenômeno. Algo que também traz satisfação ao governo comunista local.
Foram 10 milhões de cópias vendidas nos primeiros três dias. Uma hora após o lançamento, há duas semanas, já era o primeiro da lista da Steam, uma das principais plataformas de games. Apenas para PS5, foram negociadas 4,5 milhões de unidades. No marketplace Alibaba, a procura pelo console cresceu 300% em agosto, um aumento acentuado logo após a aparição de “Black Myth: Wukong.”
A Goldman Sachs apresentou previsão de que a venda pode chegar a 20 milhões de unidades. Isso significaria uma arrecadação de US$ 700 milhões (cerca de R$ 4 bilhões).
Trata-se do maior investimento da indústria chinesa no que é chamado de Triplo-A, game de grande orçamento lançado por empresa consolidada no mercado. Black Myth é produção de uma companhia fundada há 10 anos, a Game Science.
Mas a marca está sob o guarda-chuva da Tencent, criadora da WeChat, a versão chinesa do WhatsApp, (plataforma proibida no país asiático), uma gigante que também processa pagamentos e disponibiliza jogos online por meio do aplicativo.
“A gente vê uma vertical intensa de consumo de games, algo que foi acelerado pela pandemia [da Covid-19]. Foi um vetor de crescimento. Olhando para uma tendência global, temos um grande espaço para crescimento do setor ao longo dos anos”, afirma Ricardo Terra, presidente da Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais Eletrônicos).
Segundo dados da Newzoo, empresa holandesa que analisa dados do setor, o faturamento global do mercado em 2022 foi de US$ 182,9 bilhões. A projeção é que no ano passado tenha chegado a US$ 193,7 bilhões e que atinja US$ 206,4 bilhões em 2025.
A China é o maior consumidor. A estimativa é que o país tenha movimentado US$ 42 bilhões em 2023 e pode chegar a US$ 96 bilhões em 2029. Números da indústria local apontam que a quantidade de usuários é de 674 milhões de pessoas. Trata-se de um entretenimento adulto: a média de idade do público é de 35 anos.
O lançamento “Black Myth” também é uma forma de os desenvolvedores chineses entrarem na briga internacional dos jogos Triplo-A, dominado pelos Estados Unidos e por países da Europa Ocidental. A nação já era, antes disso, um dos maiores centros das games por celular, em que é responsável por 47% do que é arrecadado. Das 100 principais companhias do setor, 38 são chinesas. Elas obtiveram US$ 17,3 bilhões com vendas no exterior em 2023.
A necessidade de buscar outras regiões para crescimento é também é motivada pela restrição interna. O governo chinês autoriza uma pequena quantidade de lançamentos por empresa a cada ano. Há limitação na quantidade de horas que crianças podem jogar por semana.
“Queremos mostrar que games chineses também podem atingir sucesso mundial. A cultura gamer é alimentada pela curiosidade e senso de mistério, o que tentamos oferecer”, disse Yu Ranxing, um dos fundadores da Game Science.
A cultura da curiosidade e do senso de mistério faz o fenômeno “Black Myth” receber a chancela da ditadura chinesa. Trata-se de uma ferramenta de soft power, algo comum no universo dos games: a divulgação da cultura, língua e referências históricas de um país para a comunidade internacional.
A história do jogo é controlar o personagem Monkey King em aventuras por cenários chineses mitológicos. Trata-se de uma figura clássica chinesa do livro “Journey to the West” (Jornada para o Oeste). De acordo com publicações asiáticas, é uma narrativa que mistura Robin Hood, Dom Quixote e Ilíada em uma só com um pano de fundo moral.
Usuários fizeram um arquivo de 200 páginas com informações para ajudar outros jogadores a entender os aspectos culturais e as referências mostradas em “Black Myth”. O Ministério da Indústria da Tecnologia da Informação da China divulgou que o jogo aumentou as buscas por informações a respeito da história e da cultura nacional. Também teria havido, segundo o órgão, valorização das ações de empresas ligadas ao turismo na província de Shanxi, onde acontece parte da ação do game.
“O mundo está interessado em consumir novas histórias sobre mitologias e jornadas. É uma ferramenta de soft power que já foi usada pela Coreia do Sul [em séries e música] e pelo Japão, nos games. A franquia ‘The Witcher,’ há dez anos, foi feita baseada em contos poloneses, por exemplo”, finaliza Terra.