Em um fórum do jogo de videogame EA Sport FC, franquia de futebol que se chamava Fifa até 2023, um jogador questiona: “Como eu vou vencer os times estrelados com elencos avaliados em dezenas de milhões de dólares que eu estou enfrentando?”
O tópico de discussão era sobre a idoneidade dos “packs” vendidos pela EA por dinheiro de verdade (entre R$ 6 e R$ 124), que funcionam como pacotes de figurinha. O usuário compra e recebe atletas aleatórios, que pode adicionar ao elenco do time que usa para jogar. É possível conseguir melhorar a própria equipe jogando ou pagando e dependendo da sorte.
Esse formato revela algumas estratégias da indústria de jogos eletrônicos para manter os usuários ativos em suas plataformas e pagando por seus serviços, que especialistas chamam de padrões enganosos ou obscuros.
O site Dark Pattern Games desde 2019 colhe relatos de consumidores de videogames para identificar padrões enganosos em jogos e identifica 32 principais táticas consideradas abusivas. Entre os 10 títulos mais baixados em smartphones neste ano, 8 têm ao menos alguma prática abusiva, incluindo o EA Sports FC, o Clash Royale e até o título popular entre as crianças Roblox.
Procuradas, a EA Sports e a Supercell, que produz o Clash Royale, não responderam às perguntas da Folha. A Roblox afirma que mantém práticas comerciais transparentes, além de investir para manter um ambiente saudável para os seus usuários, com moderação das salas de bate-papo e ferramentas de denúncia.
O conceito de padrões enganosos, que se refere a truques usados em sites e aplicativos para incentivar o usuário a fazer coisas que não faria normalmente, foi cunhado por Harry Brignull, autor do livro “Deceptive Patterns” (sem edição brasileira) e doutor em ciências cognitivas pela Universidade de Sussex.
Nos videogames, o mais famoso truque é abrir a possibilidade de que o jogador pague para vencer, como é o caso dos pacotes do Fifa. Há ainda outras táticas mais sutis, como manter atividades periódicas no jogo que façam o usuário ter que organizar seus compromissos em torno disso ou manter um ambiente altamente competitivo para manter as pessoas online o maior tempo possível.
De acordo com o professor de ciência da computação da Universidade Federal Rural do Pernambuco (UFRPE), George Valença, os padrões enganosos criam riscos de ansiedade, compulsão e comportamento aditivo ou de dependência. “Trazem também gastos financeiros e estímulo a valores fúteis, como consumismo de itens virtuais, como as skins [roupas de personagens dos jogos] e loot boxes [caixas de sorteio como os pacotes do EA Sports FC], e ainda tiram a noção do tempo, com a redução do tempo offline de qualidade.”
“Sem dúvidas, crianças e adolescentes, até por questões biológicas como córtex pré-frontal em desenvolvimento, são as maiores vítimas”, avalia o especialista. “Fora isso, há, num olhar interseccional, pessoas com transtorno de atenção ou neurodivergentes têm ainda maior dificuldade para perceber ou driblar essas estratégias danosas de design.”
O QUE DIFERENCIA PADRÃO OBSCURO DE MARKETING?
Sem uma regulação clara sobre o desenvolvimento de jogos, é difícil diferenciar um padrão obscuro de uma técnica de venda aceitável.
No Brasil, o ECA Digital vai proibir, em março de 2026, as loot boxes, modelo similar ao de apostas, em que o jogador compra uma caixa, sem saber o que há dentro, a fim de receber presentes aleatórios.
Caberá à ANPD (Autoridade Nacional de Proteção de Dados) fiscalizar essa adequação e formular o regulamento com mais detalhes das obrigações das empresas de tecnologia que podem atender o público infantil.
A camara-e.net, entidade que representa as empresas de tecnologia no Brasil, divulgou nota pedindo a extensão do prazo de seis meses que as companhias têm para se adaptar às novas regras. “Tanto a Lei de Serviços Digitais, da União Europeia, quanto a Lei de Serviços Online, do Reino Unido, concederam ao menos um ano para adaptação, reconhecendo a complexidade técnica envolvida e a importância de segurança jurídica para que as mudanças fossem implementadas com efetividade.”
O já vigente Marco Legal da Indústria de Jogos Eletrônicos no Brasil não trata de quais estratégias de marketing podem ser nocivas para os consumidores. “De forma abstrata, a legislação fala de proteção da criança, garantia de análise de riscos e busca pelo melhor interesse delas”, diz Valença, da UFRPE.
Por isso, afirma o especialista, o usuário deve saber reconhecer padrões enganosos antes de decidir qual título jogar. “Com esse alerta, variados grupos podem avaliar no dia a dia práticas antiéticas de design, como o número de notificações, e promoverem a busca pelo que é ético e em prol de um ambiente online de qualidade.”
Em nota, o Ministério da Cultura afirma que trabalha na articulação de um grupo de trabalho interministerial com o objetivo de propor os normativos necessários para regulamentar o marco legal dos games, como também é conhecida a legislação.
“O GTI reunirá representantes de diversos órgãos e entidades —entre eles, os ministérios da Cultura, Educação, Saúde, Fazenda, Desenvolvimento, Indústria, Comércio e Serviços, Ciência e Tecnologia, Justiça e Segurança Pública, além da Ancine, INPI, AGU e Abragames— justamente por se tratar de uma legislação com atribuições compartilhadas e intersetoriais”, diz a pasta.
Enquanto o ECA Digital não entra em vigência, a advogada Patrícia Peck Pinheiro, membro do Comitê Nacional de Cibersegurança (CNCiber), afirma que órgãos de defesa do consumidor como o Procon e o Ministério Público podem evocar o marco legal dos games para defender o interesse dos usuários.
“Como a Lei nº 14.852/2024 do Marco Legal dos Games já entrou em vigor na data de sua publicação, suas obrigações podem ser exigidas pelas autoridades competentes”, diz a advogada.
QUAIS OS PRINCIPAIS PADRÕES ENGANOSOS
Temporais:
- Jogar com hora marcada – Ser forçado a jogar de acordo com o cronograma do jogo em vez do seu
- Recompensas Diárias – Incentiva visitas diárias e pune você por perder um dia
- Grinding – Ser obrigado a realizar tarefas repetitivas e tediosas para progredir
- Propagandas – Ser forçado a assistir anúncios ou receber recompensas por assistir anúncios
- Esteira infinita – Ser impossível vencer ou completar o jogo
- Não poder pausar ou salvar – O jogo não permite que você pare de jogar quando quiser
- Espere para Jogar – Temporizadores do jogo que fazem você esperar arbitrariamente por algo
Financeiros
- Pague para pular – Gastar dinheiro para evitar esperas
- Moeda premium – Taxa de câmbio entre dinheiro real e moeda do jogo disfarçam o preço real de itens do jogo
- Pague para ganhar – Um jogador pode gastar dinheiro real para comprar algo que lhe dá vantagem no jogo
- Escassez artificial – Ofertas por tempo limitado com urgência desnecessária
- Compras acidentais – Facilitar gastar dinheiro acidentalmente sem confirmação ou capacidade de desfazer ou reembolsar a ação
- Taxa recorrente – Incentiva jogadores a jogar o máximo possível para compensar o dinheiro gasto.
- Apostas e loot boxes – Gastar dinheiro real para jogar um jogo de azar por uma recompensa
- Obsolescência programada – Um item comprado permanentemente no jogo perde valor com o tempo
- Muro de pagamento – O jogo se torna impossível de continuar jogando sem pagamento
- Aversão ao desperdício – Inventário limitado força jogador a destruir itens ou melhorar o inventário
- Truques de ancoragem – Colocar um item barato ao lado de um item caro para fazê-lo parecer mais acessível
Sociais
- Esquema de pirâmide social – O jogador recebe um bônus por convidar seus amigos que, depois, precisam convidar os amigos deles
- Obrigação social – O jogador é obrigado a jogar para não decepcionar seus amigos e companheiros de jogo
- Spam de amigos – O jogo envia mensagens para a lista de contatos ou conta de rede social
- Reciprocidade – Sentir-se obrigado a retornar um favor, compartilhar recursos, trocar um item, etc.
- Incentiva comportamento antissocial – O jogo incentiva jogadores a mentir, trapacear ou trair outros jogadores para ter vantagens
- Medo de ficar de fora (como na sigla em inglês Fomo) – Se você parar de jogar, perderá algo ou ficará para trás e incapaz de alcançar os outros.
- Competição – O jogo faz a pessoa competir contra outros jogadores
Psicológicos
- Valor investido – Tendo já gasto tempo e dinheiro para melhorar seu status no jogo, é difícil jogar tudo fora
- Progresso atribuído – Relutância em abandonar um objetivo parcialmente completo
- Complete a coleção – O desejo de coletar todos os itens, conquistas ou segredos em um jogo
- Ilusão de controle – O jogo esconde informações para fazer você pensar que é melhor do que realmente é
- Recompensas variáveis – Recompensas imprevisíveis ou aleatórias são mais viciantes do que um cronograma previsível
- Manipulações estéticas – Perguntas capciosas ou manipulação de emoções ou nossos desejos subconscientes
- Vieses de otimismo e frequência – Superestimar a frequência de algo porque vimos recentemente ou de forma memorável
VEJA AVALIAÇÃO DOS JOGOS
Quanto mais alta a nota de 1 a 5, mais há práticas abusivas. Apena Roblox respondeu a pedido de comentário da reportagem
- Roblox – 1,31 – Moeda premium, taxa recorrente e esquema de pirâmide social
- Free Fire – 2,82 – Jogar com hora marcada, recompensas diárias, grinding, moeda premium, pague para ganhar, escassez artificial, apostas ou loot boxes, taxa recorrente, truques de ancoragem, competição, medo de ficar de fora, valor investido, progresso atribuído, complete a coleção, ilusão de controle
- Subway Surfers – 1,69 – Recompensas diárias, grinding, esteira infinita, moeda premium, pague para ganhar, escassez artificial, apostas ou loot boxes, truques de ancoragem, competição, valor investido, progresso atribuído, complete a coleção, recompensas variáveis e manipulações estéticas
- Block Blast! – 0 – Sem prática abusiva reportada
- Stumble Guys – 2,78 – Recompensas diárias, propagandas, não pode pausar ou salvar, grinding, esteira infinita, moeda premium, pague para ganhar, escassez artificial, apostas ou loot boxes, obsolescência programada, truques de ancoragem, compras acidentais, taxa recorrente, competição, incentiva comportamento antissocial, medo de ficar de fora, obrigação social, vieses de otimismo e frequência, progresso atribuído, valor investido, recompensas variáveis e ilusão de controle
- Pizza Ready! – 0,24 – moeda premium, esteira infinita, anúncios e coleções
- Avatar World – 0 – Sem prática abusiva reportada
- Minecraft – 1,09 – Moeda premium e esteira infinita
- EA Sports FC – 3,57 – Jogar com hora marcada, recompensas diárias, grinding, propagandas, esteira infinita, espere para jogar, moeda premium, pague para ganhar, escassez artificial, pague para pular, taxa recorrente, apostas ou loot boxes, obsolescência programada, truques de ancoragem, reciprocidade, medo de ficar de fora, competição, valor investido, ilusão de controle, recompensas variáveis, vieses de otimismo e frequência
- Clash Royale – 2,70 – Recompensas diárias, esteira infinita, espere para jogar, moeda premium, pague para ganhar, escassez artificial, pague para pular, apostas ou loot boxes, competição, reciprocidade, obrigação social, medo de ficar de fora, jogo incentiva jogadores a mentir ou trapacear, valor investido, progresso atribuído, complete a coleção, recompensas variáveis, otimismo e vieses de frequência, ilusão de controle e manipulação estética